AIR SPLITTER
RÔLE
Programmeur
DESCRIPTION
Dans Cloud City, vous pilotez une voiture légendaire. Freinez et accélérez pour maîtriser votre trajectoire et profiter des courbes et des sensations d'un circuit vertigineux. Maîtrisez la vitesse de votre véhicule pour atteindre le sommet du classement.
ANNÉE
Octobre 2021 - juin 2022
GENRE
Jeu de course
PLATFORME
PC
ÉQUIPE
1 producer, 3 game designers, 3 game designers et programmers, 3 programmers, 2 game artists 2D, 2 game artists 3D, 2 sound designers

DÉMONSTRATION
TÂCHES RÉALISÉES
CAMÉRA
La caméra du jeu offre au joueur une sensation de vitesse et augmente les sensations lors de l'accélération et du freinage.
En fonction de la vitesse, la caméra recule le long d'un spring arm qui lui même descend vers le bas (rotation), la caméra regarde plus loin devant (effet Look At) et son FOV augmente.
Lorsque le joueur accélère ou freine, le FOV de la caméra va alors augmenter ou diminuer plus ou moins fort en fonction de l'intensité de l'appuie. C'est à dire que si le joueur appuie vite et fort sur l'accélérateur ou le freinage, le FOV va fortement varier. À l'inverse, si le joueur appuie doucement, même de manière continue, le FOV ne va que très faiblement varier.
Lors de l'utilisation du boost, le FOV va brièvement augmenter avant de revenir à la normale, c'est à dire à la valeur correspondante à la vitesse du vaisseau.
Sur des routes inclinées, la caméra va s'orienter dans le sens opposé à l'inclinaison de la route afin d'avoir un juste milieu entre toujours voir la route dans le même sens que la voiture et voir que la route et par conséquent la voiture sont inclinées.
La caméra a constamment un lag de position, cependant ce lag est très faible, donc la caméra suit très fidèlement la voiture. En chute libre, ce lag est graduellement augmenté afin d'éloigner la caméra de la voiture et ainsi donner la sensation de tomber.
La caméra a également constamment un lag de rotation, qui est quant à lui constamment relativement faible, ce qui donne plus de fluidité et de légèreté dans les virages. Lorsque le vaisseau passe en no grip, c'est à dire lorsqu'il dérape, ce lag est graduellement augmenté pour marquer cette perte d'adhérence.
TIME MANAGER
La gestion du temps est un point important dans un jeu de courses. Le développement d'un manager dédié était donc essentiel.
Le time manager permet de gérer le chrono du joueur, le classement de la course ainsi que la durée de la partie. Il communique avec l'outil d'enregistrement et le manager des ghosts.
GHOST MANAGER
Pour donner au joueur l'envie de se dépasser et d'aller toujours plus vite, nous avons intégrer un système de ghosts dans le jeu. Ces ghosts offrent au joueur des adversaires à affronter.
Dans le mode carrière, les ghosts correspondent à des adversaires qui tournent en continu sur leur circuit. Ils ne sont que visuels, les temps qu'ils réalisent n'actualisent pas le classement. Ils ont donc été enregistré en avance dans l'éditeur grâce à un outil de record développé par nos soins.
Dans le mode de jeu contre la montre, il y a 3 ghosts préenregistrés correspondant à une médaille à décrocher et un autre ghost correspond au meilleur temps du joueur. Pour ce dernier ghost, nous devons donc enregistrer en temps réel les données du joueur sans perturber les performances du jeu.